Un petit vote en passant serait sympa !

Le mouvement des pièces

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Le déplacement des pièces et mouvements particuliers !

L'échiquier

Plateau composé de 64 cases (8x8) alternativement de couleurs blanches et noires. Il est placé entre les deux joueurs, la case d'angle à droite blanche. L'échiquier possèdede des colonnes, noté de a à h, et de rangés ou traverses noté de 1 à 8 (du coté des Blancs vers le camp des Noirs). En typographie, l'échiquier dessiné porte le nom de diagramme.

Le roi

Le roi est la pièce la plus importante, la seule qui ne peut  pas être prise et retirée de l'échiquier. On le reconnaît à la croix au sommet de la pièce. Le roi se déplace sur la colonne ou sur la diagonale sur l'une des cases contiguës non menacées par une pièce adverse. Le roi peut prendre n'importe quelle pièce se trouvant à  sa porté en respectant la règle qu'il ne peut se mettre en échecs volontairement. Les deux rois ne peuvent jamais se trouver sur des cases adjacentes.

La dame

La Dame est la pièce la plus puissante. Elle est signalée par son sommet couronné. Elle a la même marche que le roi mais étendue à tout l'échiquier.

La tour

La tour se déplace sur les colonnes (verticales) et les traverses (rangées).

 Le cavalier

Le déplacement du cavalier est composé de de deux pas différents. Il fait un pas d'une seule case sur la colonne ou la traverse,  puis tout en s'éloignant de sa case de départ un pas d'une seule case sur la diagonales. Il a la particularité de "sauter" par dessus les pièces, seule sa case d'arrivée doit être vide ou occupée par une pièce adverse (prise).

 Le fou

Le fou (en anglais "Bishop", c'est à dire Évêque est reconnaissable à sa partie supérieure en forme de mitre) se déplace sur la diagonale de sa couleur. C'est la seule pièce qui doit toujours demeurer sur la même diagonale.

Le pion

Le pion est la plus petite des pièces. Sa marche est particulière.
    A partir de sa case de départ, il peut avancer d'une case ou de deux à sa volonté sur la colonne. Ensuite il avance sur sa colonne d'une case à la fois.
    C'est la seule pièce qui ne peut reculer.
    Le pion avançant sur sa colonne, il prend en diagonale à la manière d'un fou mais toujours d'une seule case à droite ou à gauche et en avançant.

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Coups particuliers

 Le roque

Le roque est le seul coup qui permet de bouger 2 pièces en même temps. Il a pour but de mettre à l'abri le roi sur une aile(coté de l'échiquier). Le roi blanc roque avec sa tour de droite (petit roque) ou celle de gauche (grand roque). Pour le roi noir c'est l'inverse.
Le roi joue alors de 2 cases à droite ou à gauche (suivant s'il s'agit du petit ou du grand roque) sur la traverse, et la tour vers laquelle il s'est dirigé passe par dessus lui pour se mettre sur la dernière qu'il vient de franchir.
    Le roque ne peut s'effectuer que sous certaines conditions :
        le roi et la tour vers laquelle il se dirige ne doivent pas avoir bougé depuis le début de la partie,
        le roi ne doit pas être en échecs,
        le roi ne peut franchir les deux case si l'une d'elles est sous une attaque d'une pièce adverse, car ce dernier se mettrait volontairement en échec.

  La prise en passant

Lorsqu'un pion a franchit deux cases pour son premier coup, il peut être pris en passant par tout pion adverse qui eut été à même de le prendre, s'il n'avait fait qu'un pas simple. La prise est effectuée comme si le pas double du pion avait été simple.

  La promotion du pion

Le pion ayant atteint sa 8e traverse(au bout de sa colonne) peut se transformer en n'importe quelle pièce, sauf pion (bien sur) et Roi. On appel ceci la promotion. L'action de la pièce est immédiate.

Comment lire une partie d'échecs

 Chaque case est désignée par des coordonnées algébriques : huit rangées de 1 à 8 et 8 colonnes de "a" à "h". Voir le diagramme ci-dessous :


 
Le déplacement des pièces est indiqué par les coordonnées de la case d'arrivée précédées de l'initiale de la figure R, D, T, P, F, ou C (ex. Dd2, Fc4). Le déplacement d'un pion est indiqué par les coordonnées de sa case d'arrivée (ex. e4, e5).

Lorsque deux pièces identiques peuvent se rendre sur la même case, la précision est apportée par la lettre ou le chiffre de la case de départ (ex. C1c3, The1, T1h4).

La prise par une figure est notée par le signe x (ex. Cxe6, Txa8). La prise par un pion est notée par la lettre de la case de départ, le signe x et les coordonnées de la case d'arrivée (ex. axb5, dxe4).

Le petit roque est indiqué par O-O et le grand roque O-O-O.

L'échec au roi est précisé par le signe + (ex. Te1+, Dxg7+).

Chaque coup (mouvement d'une pièce blanche + mouvement d'une pièce noire) est précédé de son numéro d'ordre (ex.1.e4 g5 2.d6 f6?? 3. Dh5 mat).

Le gain d'une partie est indiqué par 1-0 et la partie nulle par 0,5-0,5.

Principaux signes conventionnels

!    Bon coup
!!   Très bon coup
?    Mauvais coup
??  Très mauvais coup
!?   Coup intéressant
?!   Coup douteux

Pour renseignements écrire à

<

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